明明还有不到两周的时间,就要到大暑了。
室外的温度足足有38度5,但神谷墩志跟稻叶英树两个人,却感觉到了一阵凉意。
他们负责的的确是NX平台上的游戏。
可为什么不是跟仁天堂合作,为未来新主机制作的护航新作。
而是进行老游戏的移植开发?
尽管他们以前因为资金的问题,经常给其它游戏厂商进行产品的代工。
甚至还就是因此,而碰到了你们启明星游戏。
可代工,那也是有鄙视链的啊!
为全新游戏中的某个环节代工,这本身其实也是对游戏工作室实力的一种认可。
至少技术是放在这里的。
可为游戏移植这就不一样了。
尽管也对游戏工作室的技术有一定的要求。
但给游戏进行移植这种工作,一般往往是那种名不见经传的工作室去干的事情。
现在他们百金竟然也要干这种活了?
神谷墩志跟稻叶英树两個人愁眉苦脸。
“陈总……我们只负责移植么?”神谷墩志还想要再继续抢救一下。
毕竟眼看着启明星游戏这边,已经跟仁天堂达成合作关系,秘密为其开发未来全新主机的护航大作。
百金工作室也想进去掺和一脚啊。
虽说现在他们已经属于启明星游戏的子工作室了。
利润显然跟他们没什么太大的关系。
可这种涉及到新世代主机战争的项目,作为一个游戏人,谁能够抵挡得住这种诱惑?
陈旭看着眼前神谷墩志还有稻叶英树的表情,心里面大概也能够猜到两个人显然是不愿意的。
毕竟百金工作室,尽管算是业界混的贼惨的那种。
可实力还是有的。
要不然陈旭也不会将其从仁天堂那边给扣过来。
但问题的关键在于,百金工作室一小半的员工,已经被挖到启明星游戏来了。
剩下的一批人,基本上都是在大阪那边。
如果要参与到游戏开发中,没什么太大技术含量的,之前合作的外包公司那边完全能够胜任。
游戏内比较核心的系统,因为工作地点的缘故,双方也不能很好的直面进行交流。
对于效率会有一定的影响。
当然还有很重要的一点,那就是陈旭的确是找不到靠谱的移植外包公司。
所以将百金从仁天堂手里面要过来。
正好物尽其用,既能够一解,当初求而不可得的心结。
又能够有一个靠谱的移植团队。
简直是两全其美!
至于神谷墩志跟稻叶英树不愿意?
没关系。
已经很久没有熬过鸡汤的陈旭,决定再度出手。
“神谷……我们的确可以随便找一个外包公司,将移植的项目交给他们。”
“但,我不放心!”陈旭表情严肃的看着神谷墩志跟稻叶英树。
“目前启明星游戏本部,已经跟仁天堂达成了合作,一部分人手在进行引擎的开发,剩下的则是要为接下来仁天堂的护航之作而努力。”
“没有多余的人手,能够担任项目移植这个任务了。”
“而交给外包公司,说实话不靠谱的太多了。”陈旭长吁短叹的说道。
“有多少游戏公司被外包公司移植坑了?有多少经典游戏,因为移植而将名声毁于一旦?”陈旭开始朝着神谷墩志跟稻叶英树,进行思维引诱。
听着陈旭那充满感情的演说,神谷墩志跟稻叶英树下意识的点了点头。
脑海里面一下子就浮现出,那些曾经因为垃圾移植,而受到影响的经典游戏,跟各个游戏厂商。
有道理啊!
因为外包移植公司,处于游戏开发的鄙视链底层。
稍微有一点技术的公司,基本上都不会搞移植。
毕竟钱少事多还得背锅。
不能说全部都不靠谱。
可一棒槌砸下去,十个里面至少有七八个都是那种不靠谱的。
偏偏,这种不靠谱。
还不是别人拿了钱,浑水摸鱼故意不干事。
而是人家的实力就放在那里,太高的要求真心达不到。
“启明星游戏不想成为那样的公司,所以在这之前哪怕巨硬跟嗦尼都曾找到过我们。”
“但有关于将只狼、底特律搬上主机平台的事项,我们一直没有同意。”
“因为我们想要给玩家,带去一个真正完美的主机版本,而不是暴力移植的垃圾。”陈旭一边说着,一边捏拳挥舞,将神谷墩志跟稻叶英树的情绪带动。
“所以当我知道神谷你们被仁天堂收购,并且仁天堂还找上我们进行合作,我意识到了……也许这就是启明星游戏绝无仅有的机会!”陈旭将手放在神谷墩志跟稻叶英树的肩膀上,稍微用力按下。
“而且移植这不仅仅关系到我们启明星游戏,甚至还可能影响到仁天堂的新世代主机的成败。”
“一款告别之前架构的全新主机,这意味着跟嗦尼与巨硬那边不同,仁天堂这一世代的主机是不能够继承上世代主机上游戏的。”
“这也意味着初期仁天堂的游戏阵容将会稀缺,而只狼与底特律的移植,至少会帮助仁天堂弥补些这方面的缺陷。”陈旭一脸郑重的朝神谷墩志跟稻叶英树说道。
这一块倒不是陈旭完全忽悠,而是事实。
根据仁天堂藤林胜也那边提供的NX数据。
这一世代仁天堂的主机,跟上世代的确不兼容。
而嗦尼与巨硬的新一代PS与盒子,却是可以跟上世代的游戏进行兼容。
所以初期仁天堂这边肯定是会缺少游戏阵容的。
之前合作的时候,仁天堂也跟陈旭聊过这方面的内容。
陈旭也是答应,优先进行NX平台上只狼跟底特律这两款游戏的移植。
作为全新加入启明星游戏大家庭的人,鸡汤抗性为零的两个人,随着陈旭的话顿时兴奋了起来。
仔细想一想,还真的是这样。
也就是说,他们也是会侧面影响新一世代主机战争的胜负!?
这不就是他们想要的么!
神谷墩志看着眼前一脸郑重的陈旭,千言万语只化作一句话:“陈总……放心!交给我们!”
“当然,百金的实力我是相信的,一切都交付给你们了!”陈旭拍了拍神谷墩志的肩膀。
带着激动的心情,神谷墩志跟稻叶英树两个人离开了办公室。
准备订购返回大阪的机票。
接下来将百金工作室的一些业务、还有财务相关的资料,跟启明星游戏交接完毕。
他们就要开始自己的项目移植工作了!
“加油吧神谷,好好移植,等未来绿帽子结束了独占协约后,移植的这活还交给你们!”拿起桌上的茶杯,抿了一口枸杞茶,陈旭感慨道。
…………
…………
7月16日。
神谷墩志跟稻叶英树两个人,已经离开尚海回到大阪去了。
而藤林胜也等一票仁天堂的员工,则是在当初商谈完合约的第二天就加入到了陶德他们的引擎部门。
为化学引擎的开发,而进行技术上的支援。
同时统子的第四期任务,陈旭这边也已经完全确定了。
那就是将那个经典的绿帽子IP带到这个世界上来。
硬件配置这一块的话,根据仁天堂这边提供的样机,完全是足够的。
而且相比于PC需要考虑多种多样的配置,甚至是游戏的运行环境。
这种统一硬件的平台,优化上面反而要更容易一些。
无缝的世界、化学引擎,从技术角度上面来说。
旷野之息必备的技术条件,启明星游戏一个都不缺。
甚至因为平行世界仁天堂的NX硬件水准,比起前世NS要高两三个档次的缘故。
开发难度也要简单的多。
例如旷野之息续作的王泪,让其在NS的机能上,达到从空岛坠落到地下都可以无缝而不用中途读取。
这背后的技术力,可以说是牺牲了无数程序员的头发,才能成功完成出的优化。
可放到平行世界仁天堂的NX上,则优化难度就简单的多了。
用更形象的比喻,大概就是可以做到在旷野之息,使用风弹BUG但却不用卡住加载读取地图。
同时游戏的玩法框架,还有美术这一块,陈旭也不用担心。
毕竟他也是属于站在了巨人肩膀上,很清楚旷野之息的玩法,为了能够欺骗玩家。
它的画风不可以如同系列中黄昏公主一样偏写实,同样也不可以跟风之杖太过卡通跟现实完全割裂。
因为游戏的整个玩法,需要让玩家能第一眼看上去就感觉到,游戏里的树是可以砍的。
同时也要让玩家能接受这个树砍两下后就会变成木材的设定。
既清新,又醇厚。
这就是旷野之息的美术了。
在陈旭看来,如今的启明星游戏,开发旷野之息最困难的地方。
则在于对地图的塑造,还有游戏中神庙迷宫关卡的设计。
会议室里面,肖岛、修夫还有龚琦、应高跟山上英二、青沼真司等人全都齐聚。
“接下来,这就是我们将为仁天堂NX主机而开发的新游戏。”
陈旭打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题——《塞尔达传说:旷野之息》
随着陈旭慢慢的讲解,游戏的美术风格、核心玩法还有故事背景设定。
以及化学引擎在其中承载的核心点。
众人的表情也从一开始的淡然,变得兴奋跟惊讶起来。
主要是这种游戏太过于独特了。
“陈总,这款游戏我们不需要给玩家直接的指引吗?”山上英二忍不住说道。
其他人同样也是点了点头。
尽管只是一个设计初稿,可陈旭在一些关键的地方,写的却非常详细。
再加上众人也都是行业内的游戏开发者,光是在启明星游戏内,最少也都参与了底特律跟魔兽争霸两款游戏的开发了。
配合上这份初稿,每个人脑海里面甚至都能脑补出一些画面。
平行世界里面,类似开放世界的概念已经有了。
只不过还没有形成完全的统一。
大多还是建立在RPG的玩法基础上。
而旷野之息则就是一款非常标准的开放世界,同时还并非是那种堆料式的工业化开放世界。
游戏里面有任务,有主线,有支线。
可所有的指引都非强制,甚至按照设定,玩家出了所谓的新手村后,便可以直接面对游戏的最终BOSS,且甚至只要实力足够,还可以直接将其打死通关。
这几乎违反了以往游戏的尝试。
“所以这将会是一款非常特别的游戏,以往的游戏玩家看到了一座山,他们的第一反应可能是从旁边绕路,但在旷野之息里面我希望玩家们的第一反应是能不能直接爬过去。”
“包括迷宫的设定,任何迷宫除了看似正统的解法外,我希望都会有两到三种,可以让玩家找到捷径的法子。”
“例如一个迷宫,玩家可以控制这个迷宫的水平方向,需要利用手柄不断地调节方向,让一颗圆球抵达终点,但玩家却可以直接将整个迷宫地图反转过来,然后直接将圆球击打到终点。”
“欺骗的艺术,我希望旷野之息这款游戏,能够将‘欺骗’做到极致。”
“放一把火将怪物营地里的怪物们烧死,发现一颗石头,然后用石头将怪物们砸死。”
“这一切玩家们在游玩的时候,我希望他们不会意识到这是我们安排好的,而是他们自己发现了‘BUG’,发现了漏洞。”
“我希望在这款游戏里,可以颠覆已有的传统认知。”陈旭朝着众人解释着。
这就是旷野之息里最基础的地方,每一个游戏设计师都是一个‘大骗子’。
通过各种手段去‘欺骗’玩家,让他们觉得游戏竟然还可以这样玩!
随着陈旭的讲解,众人的目光越来越亮。
尤其是一直负责关卡设计的青沼真司,当听到陈旭解释着旷野之息中地图运用的所谓‘密度感’跟‘三角引力法则’后,更是眼睛瞪的老大。
所谓密度感,那就是在足够大的场景中,玩家对某个重复物件的注意力,会随着它的密度增加而降低,如果某个物件经常出现在大街上,那么人们往往会下意识忽略它的存在。
例如自行车跟电动车。
但同样作为现实中常见的物件,有些东西又会不自觉的吸引到人们的目光。
例如公交车、便利店等。
所以在游戏里怪物以及常见资源的摆放,则可以参考现实中遇到便利店与公交车的概率与频率来决定。
至于三角引力法则,则更是堪称游戏地图设计的心理学。
简单来说就是玩家爬一座山,但走到一半的事后,发现山的后面有一个可以解锁地图,或者给你好东西的建筑。
这时候玩家就有了两个选择,要么更换目标,要么爬上山顶一跃而下打开滑翔伞,再去想要去的目标。
以这个基准而开发的地图,则就很容易让玩家陷入到保持新鲜感,且始终有动力的局面。
爬上这座山,我就睡觉;开了山后面的神庙,我就睡觉;开完了神庙再爬上前面的希卡塔开个图,我就睡觉;
无限循环,然后天就亮了。