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第一百一十四章 陈总忽悠着你(求订阅)

明明还有不到两周的时间,就要到大暑了。

室外的温度足足有38度5,但神谷墩志跟稻叶英树两个人,却感觉到了一阵凉意。

他们负责的的确是NX平台上的游戏。

可为什么不是跟仁天堂合作,为未来新主机制作的护航新作。

而是进行老游戏的移植开发?

尽管他们以前因为资金的问题,经常给其它游戏厂商进行产品的代工。

甚至还就是因此,而碰到了你们启明星游戏。

可代工,那也是有鄙视链的啊!

为全新游戏中的某个环节代工,这本身其实也是对游戏工作室实力的一种认可。

至少技术是放在这里的。

可为游戏移植这就不一样了。

尽管也对游戏工作室的技术有一定的要求。

但给游戏进行移植这种工作,一般往往是那种名不见经传的工作室去干的事情。

现在他们百金竟然也要干这种活了?

神谷墩志跟稻叶英树两個人愁眉苦脸。

“陈总……我们只负责移植么?”神谷墩志还想要再继续抢救一下。

毕竟眼看着启明星游戏这边,已经跟仁天堂达成合作关系,秘密为其开发未来全新主机的护航大作。

百金工作室也想进去掺和一脚啊。

虽说现在他们已经属于启明星游戏的子工作室了。

利润显然跟他们没什么太大的关系。

可这种涉及到新世代主机战争的项目,作为一个游戏人,谁能够抵挡得住这种诱惑?

陈旭看着眼前神谷墩志还有稻叶英树的表情,心里面大概也能够猜到两个人显然是不愿意的。

毕竟百金工作室,尽管算是业界混的贼惨的那种。

可实力还是有的。

要不然陈旭也不会将其从仁天堂那边给扣过来。

但问题的关键在于,百金工作室一小半的员工,已经被挖到启明星游戏来了。

剩下的一批人,基本上都是在大阪那边。

如果要参与到游戏开发中,没什么太大技术含量的,之前合作的外包公司那边完全能够胜任。

游戏内比较核心的系统,因为工作地点的缘故,双方也不能很好的直面进行交流。

对于效率会有一定的影响。

当然还有很重要的一点,那就是陈旭的确是找不到靠谱的移植外包公司。

所以将百金从仁天堂手里面要过来。

正好物尽其用,既能够一解,当初求而不可得的心结。

又能够有一个靠谱的移植团队。

简直是两全其美!

至于神谷墩志跟稻叶英树不愿意?

没关系。

已经很久没有熬过鸡汤的陈旭,决定再度出手。

“神谷……我们的确可以随便找一个外包公司,将移植的项目交给他们。”

“但,我不放心!”陈旭表情严肃的看着神谷墩志跟稻叶英树。

“目前启明星游戏本部,已经跟仁天堂达成了合作,一部分人手在进行引擎的开发,剩下的则是要为接下来仁天堂的护航之作而努力。”

“没有多余的人手,能够担任项目移植这个任务了。”

“而交给外包公司,说实话不靠谱的太多了。”陈旭长吁短叹的说道。

“有多少游戏公司被外包公司移植坑了?有多少经典游戏,因为移植而将名声毁于一旦?”陈旭开始朝着神谷墩志跟稻叶英树,进行思维引诱。

听着陈旭那充满感情的演说,神谷墩志跟稻叶英树下意识的点了点头。

脑海里面一下子就浮现出,那些曾经因为垃圾移植,而受到影响的经典游戏,跟各个游戏厂商。

有道理啊!

因为外包移植公司,处于游戏开发的鄙视链底层。

稍微有一点技术的公司,基本上都不会搞移植。

毕竟钱少事多还得背锅。

不能说全部都不靠谱。

可一棒槌砸下去,十个里面至少有七八个都是那种不靠谱的。

偏偏,这种不靠谱。

还不是别人拿了钱,浑水摸鱼故意不干事。

而是人家的实力就放在那里,太高的要求真心达不到。

“启明星游戏不想成为那样的公司,所以在这之前哪怕巨硬跟嗦尼都曾找到过我们。”

“但有关于将只狼、底特律搬上主机平台的事项,我们一直没有同意。”

“因为我们想要给玩家,带去一个真正完美的主机版本,而不是暴力移植的垃圾。”陈旭一边说着,一边捏拳挥舞,将神谷墩志跟稻叶英树的情绪带动。

“所以当我知道神谷你们被仁天堂收购,并且仁天堂还找上我们进行合作,我意识到了……也许这就是启明星游戏绝无仅有的机会!”陈旭将手放在神谷墩志跟稻叶英树的肩膀上,稍微用力按下。

“而且移植这不仅仅关系到我们启明星游戏,甚至还可能影响到仁天堂的新世代主机的成败。”

“一款告别之前架构的全新主机,这意味着跟嗦尼与巨硬那边不同,仁天堂这一世代的主机是不能够继承上世代主机上游戏的。”

“这也意味着初期仁天堂的游戏阵容将会稀缺,而只狼与底特律的移植,至少会帮助仁天堂弥补些这方面的缺陷。”陈旭一脸郑重的朝神谷墩志跟稻叶英树说道。

这一块倒不是陈旭完全忽悠,而是事实。

根据仁天堂藤林胜也那边提供的NX数据。

这一世代仁天堂的主机,跟上世代的确不兼容。

而嗦尼与巨硬的新一代PS与盒子,却是可以跟上世代的游戏进行兼容。

所以初期仁天堂这边肯定是会缺少游戏阵容的。

之前合作的时候,仁天堂也跟陈旭聊过这方面的内容。

陈旭也是答应,优先进行NX平台上只狼跟底特律这两款游戏的移植。

作为全新加入启明星游戏大家庭的人,鸡汤抗性为零的两个人,随着陈旭的话顿时兴奋了起来。

仔细想一想,还真的是这样。

也就是说,他们也是会侧面影响新一世代主机战争的胜负!?

这不就是他们想要的么!

神谷墩志看着眼前一脸郑重的陈旭,千言万语只化作一句话:“陈总……放心!交给我们!”

“当然,百金的实力我是相信的,一切都交付给你们了!”陈旭拍了拍神谷墩志的肩膀。

带着激动的心情,神谷墩志跟稻叶英树两个人离开了办公室。

准备订购返回大阪的机票。

接下来将百金工作室的一些业务、还有财务相关的资料,跟启明星游戏交接完毕。

他们就要开始自己的项目移植工作了!

“加油吧神谷,好好移植,等未来绿帽子结束了独占协约后,移植的这活还交给你们!”拿起桌上的茶杯,抿了一口枸杞茶,陈旭感慨道。

…………

…………

7月16日。

神谷墩志跟稻叶英树两个人,已经离开尚海回到大阪去了。

而藤林胜也等一票仁天堂的员工,则是在当初商谈完合约的第二天就加入到了陶德他们的引擎部门。

为化学引擎的开发,而进行技术上的支援。

同时统子的第四期任务,陈旭这边也已经完全确定了。

那就是将那个经典的绿帽子IP带到这个世界上来。

硬件配置这一块的话,根据仁天堂这边提供的样机,完全是足够的。

而且相比于PC需要考虑多种多样的配置,甚至是游戏的运行环境。

这种统一硬件的平台,优化上面反而要更容易一些。

无缝的世界、化学引擎,从技术角度上面来说。

旷野之息必备的技术条件,启明星游戏一个都不缺。

甚至因为平行世界仁天堂的NX硬件水准,比起前世NS要高两三个档次的缘故。

开发难度也要简单的多。

例如旷野之息续作的王泪,让其在NS的机能上,达到从空岛坠落到地下都可以无缝而不用中途读取。

这背后的技术力,可以说是牺牲了无数程序员的头发,才能成功完成出的优化。

可放到平行世界仁天堂的NX上,则优化难度就简单的多了。

用更形象的比喻,大概就是可以做到在旷野之息,使用风弹BUG但却不用卡住加载读取地图。

同时游戏的玩法框架,还有美术这一块,陈旭也不用担心。

毕竟他也是属于站在了巨人肩膀上,很清楚旷野之息的玩法,为了能够欺骗玩家。

它的画风不可以如同系列中黄昏公主一样偏写实,同样也不可以跟风之杖太过卡通跟现实完全割裂。

因为游戏的整个玩法,需要让玩家能第一眼看上去就感觉到,游戏里的树是可以砍的。

同时也要让玩家能接受这个树砍两下后就会变成木材的设定。

既清新,又醇厚。

这就是旷野之息的美术了。

在陈旭看来,如今的启明星游戏,开发旷野之息最困难的地方。

则在于对地图的塑造,还有游戏中神庙迷宫关卡的设计。

会议室里面,肖岛、修夫还有龚琦、应高跟山上英二、青沼真司等人全都齐聚。

“接下来,这就是我们将为仁天堂NX主机而开发的新游戏。”

陈旭打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题——《塞尔达传说:旷野之息》

随着陈旭慢慢的讲解,游戏的美术风格、核心玩法还有故事背景设定。

以及化学引擎在其中承载的核心点。

众人的表情也从一开始的淡然,变得兴奋跟惊讶起来。

主要是这种游戏太过于独特了。

“陈总,这款游戏我们不需要给玩家直接的指引吗?”山上英二忍不住说道。

其他人同样也是点了点头。

尽管只是一个设计初稿,可陈旭在一些关键的地方,写的却非常详细。

再加上众人也都是行业内的游戏开发者,光是在启明星游戏内,最少也都参与了底特律跟魔兽争霸两款游戏的开发了。

配合上这份初稿,每个人脑海里面甚至都能脑补出一些画面。

平行世界里面,类似开放世界的概念已经有了。

只不过还没有形成完全的统一。

大多还是建立在RPG的玩法基础上。

而旷野之息则就是一款非常标准的开放世界,同时还并非是那种堆料式的工业化开放世界。

游戏里面有任务,有主线,有支线。

可所有的指引都非强制,甚至按照设定,玩家出了所谓的新手村后,便可以直接面对游戏的最终BOSS,且甚至只要实力足够,还可以直接将其打死通关。

这几乎违反了以往游戏的尝试。

“所以这将会是一款非常特别的游戏,以往的游戏玩家看到了一座山,他们的第一反应可能是从旁边绕路,但在旷野之息里面我希望玩家们的第一反应是能不能直接爬过去。”

“包括迷宫的设定,任何迷宫除了看似正统的解法外,我希望都会有两到三种,可以让玩家找到捷径的法子。”

“例如一个迷宫,玩家可以控制这个迷宫的水平方向,需要利用手柄不断地调节方向,让一颗圆球抵达终点,但玩家却可以直接将整个迷宫地图反转过来,然后直接将圆球击打到终点。”

“欺骗的艺术,我希望旷野之息这款游戏,能够将‘欺骗’做到极致。”

“放一把火将怪物营地里的怪物们烧死,发现一颗石头,然后用石头将怪物们砸死。”

“这一切玩家们在游玩的时候,我希望他们不会意识到这是我们安排好的,而是他们自己发现了‘BUG’,发现了漏洞。”

“我希望在这款游戏里,可以颠覆已有的传统认知。”陈旭朝着众人解释着。

这就是旷野之息里最基础的地方,每一个游戏设计师都是一个‘大骗子’。

通过各种手段去‘欺骗’玩家,让他们觉得游戏竟然还可以这样玩!

随着陈旭的讲解,众人的目光越来越亮。

尤其是一直负责关卡设计的青沼真司,当听到陈旭解释着旷野之息中地图运用的所谓‘密度感’跟‘三角引力法则’后,更是眼睛瞪的老大。

所谓密度感,那就是在足够大的场景中,玩家对某个重复物件的注意力,会随着它的密度增加而降低,如果某个物件经常出现在大街上,那么人们往往会下意识忽略它的存在。

例如自行车跟电动车。

但同样作为现实中常见的物件,有些东西又会不自觉的吸引到人们的目光。

例如公交车、便利店等。

所以在游戏里怪物以及常见资源的摆放,则可以参考现实中遇到便利店与公交车的概率与频率来决定。

至于三角引力法则,则更是堪称游戏地图设计的心理学。

简单来说就是玩家爬一座山,但走到一半的事后,发现山的后面有一个可以解锁地图,或者给你好东西的建筑。

这时候玩家就有了两个选择,要么更换目标,要么爬上山顶一跃而下打开滑翔伞,再去想要去的目标。

以这个基准而开发的地图,则就很容易让玩家陷入到保持新鲜感,且始终有动力的局面。

爬上这座山,我就睡觉;开了山后面的神庙,我就睡觉;开完了神庙再爬上前面的希卡塔开个图,我就睡觉;

无限循环,然后天就亮了。